?>

Dijital oyunlarda telif ve klon sorunu

Av. Cüneyd Altıparmak

2 yıl önce

Dijital eser kavramını tüm alt dalları ile bir arada ele alan dijital eserler yasasına ve bu yasanın düzenleyici kararlar alabilecek kuruluna ciddi anlamda ihtiyaç var. Zira dijital oyun konusu geleceğin meselesi ve piyasa koşullarına terk edilmemesi gerekiyor.

Dijital dünya kendi ürünlerini sunuyor. Dünyadaki internet kullanımı arttıkça bu ürünler de çeşitleniyor. Bugün internet aracılığı ile yaptığımız ticaret, kurduğumuz iletişim hayatımızın büyük bir alanını kapsıyor. Dijital dünya bir "yaşam tarzı" değil artık, yaşamın ta kendisi olmuş durumda. Bankacılık işlemlerimiz, kamu birimlerindeki işlerimiz, ikinci el araç alıp satmak, kiralamalar yapmak gibi yaptığımız ciddi işlerin yanında internet; zaman geçirdiğimiz, oyalandığımız bir alan da... Bunu sağlayan ise büyük oranda "dijital oyunlar". Dijital oyun; bilgisayar tabanlı, metin ya da görsellik üzerine inşa edilmiş, başlarda bilgisayar ya da oyun konsolu gibi elektronik platformlar üzerinde ve artık mobil ürünlerde (telefon, tablet vb) bir veya birden fazla kişinin bir bağlantı aracılığı ile bir başkası ile ya da kendi kendimize kullanabileceğimiz "eğlence ve boş zaman aktivitesi" için ortaya çıkarılan yazılımların tümü. Böyle ifade ettiğime bakmayın. Bu teknik bir tanım. Ama eminim hepiniz mobil oyunlardan, arkadaşlarla evde yaptığınız maçlardan, açtığınız iskambil fallarından, bilgisayara karşı oynadığınız satrançtan aşinasınız bunlara... Bu sektör kısa zamanda çok büyük gelişme kaydetti. Türkiye'nin bu konudaki gelişim hızı ise tahmin edilenin çok çok üstünde. Bu gelişim ve değişim, sektörün tekabül ettiği maddi boyut ve hepsinden de önemlisi gençlerin bu konulardaki ilgisi ve başarısı konu üzerinde sistemli ve detaylı biçimde düşünmeyi hak ediyor. İşte bu yazımızda dijital oyun, telif ve bu konudaki fonlama ve çalışma koşullarına değinmek ve birtakım hususlara dikkat çekmek, önerilerde bulunmak istiyoruz.

Sektörün  durumu

1962'de tasarlanan "Spacewar" ile başlayan süreç şimdilerde akıl almaz boyuta geldi... Zira bu oyunlar popüler kültürümüzün birer parçası ve bizi popüler kültür yönetiyor artık... Oyunlar internet üzerinden "dijital satış" yolunun pekişmesi ile artık hemen herkesin bir kez maruz kaldığı bir teklif olarak karşımıza çıkıyor... Sevsek de sevmesek de bu teklif bizi buluyor, kaçışımız yok gibi. COVID19 sürecinde telefonuna oyun indirmemiş kimse kalmamıştır sanırım. Verilere bakarsak, dijital platformlardaki satış; toplam oyun satışlarının yaklaşık yüzde 95'ine tekabül ediyor. Dijital oyun sektörü Newzoo'nun 2020 verilerine göre 159 milyar dolara ulaştı. İstatistiklere göre dijital oyun pazarı 2026'ya kadar 295 milyar doları aşacak. Dijital oyun alanında başat artış mobil oyunlarda...

Ülkemizde ise dijital oyunların toplam hasılatı 2019'da 830 milyon dolar iken 2020'de 880 milyon dolara çıkmış durumda. Oyuncu sayısı da 32 milyondan 36 milyona yükseldi. Kişisel taleplerin yanında bu biçimde kitlesel taleplerin ve yarışmaların artması ile birlikte, Türkiye'de geleceğin en önemli işlerinden birisinin oyun tasarlamak olduğunu söyleyebiliriz. Bu konuda da üniversitelerde de yeni bölümler açılıyor. İletişim Fakülteleri, Sanat ve Tasarım Fakülteleri olan birçok Vakıf Üniversitesinde "Dijital Oyun Tasarımı" lisans bölümünü görmekteyiz. Devlet Üniversiteleri içinde Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesinde bu bölüm bulunmakta.

Telif ve klon

Bu konuda ürün niteliğine sahip olan değer oyunun kendisi. Yani daha anlaşılan ifadesi ile oyun yazılımı. Bu yazılımı oluşturabilme kabiliyeti. Müsabakalara konu olan League of Legends (LoL), Counter Strike Global Offensive, Playerunknown's Battleground (PUBG), Fortnite, ZULA, Wolfteam vb oyunları birer yazılım. Ve bunlar satın alınabilen birer ürün. Telefonunuza indirdiğiniz ve "demo" bölümü veya "süresi" bitince sizden ücret isteyen strateji oyunlarını, dikkat oyunlarını veya diğer günlük hayatta oynadığımız (hyper-casual veya casual) oyunların mobil uygulamalarını hatırlayın. Bunların hepsi birer fikir ürünü, yani "fikri mülkiyet" konusu. Temel olarak, 5846 s. Fikir ve Sanat Eserleri Kanuna göre sahibinin özelliğini taşıyan ve ilim ve edebiyat, musiki, güzel sanatlar veya sinema eserleri olarak sayılan her nevi fikir ve sanat mahsullerini kapsamına almaktadır. Fakat bu tanım, gelişen çağı ihata etmekte zorlanmakta. Bir yanda internet, yazılım, NFT ve şimdilerde metaverse... Bir yanda ise bu tanım. Dijital eser kavramını tüm alt dalları ile bir arada ele alan dijital eserler yasasına ve bu yasanın düzenleyici kararlar alabilecek bir kuruluna ciddi anlamda ihtiyaç var. Zira oyun konusu geleceğin meselesi ve piyasa koşullarına terk edilmemesi gerekiyor. Mevcut mevzuattaki "herhangi bir şekilde dil ve yazı ile ifade olunan eserler ve her biçim altında ifade edilen bilgisayar programları..." ifadesindeki "bilgisayar programları" kavramına tutunarak dijital oyunları, yani yazılımları fikri mülkiyet konusu haline getirebiliyoruz. Yetmez ama "evet" durumu bu... Hal bu olunca ve tasarımın hızı ile korumanın sürati örtüşemediği için tüm dünyada bir başka sorunla da karşı karşıyayız: Klon oyunlar ya da oyun klonlama. Klonlar, var olan bir oyunun piyasadaki tercih edilirliğinden, başarısından yararlanmak için ve geliştirilen taklitler. Dijital dünyada bu anlamda koruma zayıf kalıyor.

Sistemin işleyişi

Telif, bir mülkiyet olduğu için bunun alınması satılması mümkün. Dolaysı ile sistem kabaca şöyle ilerliyor. Oyun "geliştiriciler" ya da tasarımcılar var. Bunlar da temelde ikiye ayrılıyor: Yazılımcılar ve tasarımcılar olmak üzere. Birisi oyunun kodlarını, dijitalleşmesini sağlıyor. Diğeri ise oyunun mekanlarını, kurgusunu, ilerleyişini tasarlıyor. Bunun bir bölümü, okulu yok. Tamamen yatkınlık meselesi. Böylece çalışan ekipler ortaya bir oyun çıkarıyor. Ama bu ürünün satılması için bir pazarlama ağına sahip olmanız gerekiyor. İşte tam bu noktada "yayımcı" firma dediğimiz, meselenin pazarlamasını yapan yani tüketiciye (bizlere) ulaşmasını sağlayan yapılar var. Bunlarla ilgili de temel bir düzenleme yok. Tamamen ticaret hukukunun genel ilkeleri ile ortaya çıkmış şirketler. Ancak esas güçlü olan ve piyasayı domine eden bunlar. Yayımcılar, geliştiricilerin getirdikleri oyunları alıyorlar veya tam tersi biçimde bunlara oyun sipariş edip bunları toplayıp mobil uygulamaları indirdiğimiz işletim sistemlerine satışını, pazarlamasını yapıyorlar. Türkiye'de kodlama alanında, geliştirme alanında çalışan, bu işe emek veren yaşça küçük (genç) kimselerin önündeki en temel aşama bu... Bir de oyun sektöründe yatırım yapan firmalar veya kişiler var. Yatırımcılar olarak anılan bu grup ise çalışkan, becerikli gençlerin oyunlarına sermaye aktarmak suretiyle ortak oluyorlar. Onların ihtiyacı olan ekipmanı sağlayıp çalışma sonucu çıkan üründen elde edilecek kara ortak oluyor. Bu nokta da önemli zira oyun geliştiricilerin çoğu genç ve dinamikler. Bunların yatırımcı ve yayımcı ile olan süreçlerinin bir biçimde düzenlenmesi veya geliştiricilerin koruma altına alınması gerekiyor. Zira bu isimler piyasa koşullarını bilmiyorlar ama iyi ürünler çıkaracak zeka ve beceriye sahipler.

Destek olmak...

Bu işin tahsil kurumu yok. Hukuki alt yapısı da belirttiğimiz gibi zayıf. Öncelikle bu sahada çalışan gençler için temel bir düzenlemeye ihtiyaç var. Yukarda belirttiğimiz dijital eserlere dair düzenlemenin yanında sadece ve sadece oyun geliştiricilere dair bir düzenlemenin (yönetmelik vb) Sanayi ve Teknoloji Bakanlığından çıkarılması gerekiyor. Burada esas olanın "geliştiriciler olduğu" vurgusu ile bir mevzuat yazılmalı. Bu kimselerin yeterlilikleri, hangi kriterleri yerine getirmeleri halinde geliştirici sayılacakları tanımlandıktan sonra oyun şirketlerinin taşıması gereken nitelikler belirtilmeli. Böylece bu sahada çalışan ve asıl emeği veren isimlerin bir tasnifini sağlamış oluruz. Yine genel teşvik modelinden ayrılıp "oyun geliştirme" alanına yönelmek gerekiyor. Oyun geliştiricisi olanların kuracakları şirketlerin özellikle yaş aralığı 16-20 olanların vergi muafiyeti, ekipman desteği farklı şekilde ele alınmalı. Bir kimsenin oyun şirketi kurması için de geliştirici lisansı olan kimselerle ortak olma şartı aranmalı. Geliştiricilere, yatırımcıları veya yayımcıları ile olan münasebetlerinde avukatlık ve muhasebe konusunda "ücretsiz" destek verilmesi veya mali ve hukuki müşavirliğin masraflarının devletçe karşılanması yoluna gidilebilir. Türkiye'nin oyun ihracatı 2021 yılında üç katına çıktı neredeyse ve 3 milyar dolar seviyesine yaklaştı. Bunun teşvikler ve destekler ile 10 milyar dolara çıkması mümkün. Üniversitelerdeki teknokentler, kuluçka merkezlerindeki "bürokratik yapı" gençlere göre çok sıkıcı. Hele konuya vakıf olmayan birine denk gelinirse tüm motivasyonun kaybı an meselesi. Bu yerlerin "oyun geliştirme bölgelerine", "oyun tasarım merkezlerine" dönüşmesi lazım. Buraların "genç yazılımcılarca" yönetildiği yazılım kütüphanelerine dönüştüğünü düşünelim... Bu konuda belediyelerin ve yerel birimlerin de inisiyatif alması ve "yazılım evleri"; "kodlama merkezlerini" arttırması gerekiyor. Buralar başarılı isimlerin bulunması için birer "altyapı izleme birimleri" gibi olmalı. Tüm bunların uyumlu olması halinde bu sektörün savunma sanayii gibi tarih yazması işten bile değil.

Henüz keşfettiğimiz oyun sektörü için dünyadaki pazara "hukuki koruma getiren ülke" yaklaşımı ile yeni bir adım atabiliriz. "Küresel köy" olan dünyamızda oyunların hukuki alt yapısına dair yaygın belirsizlik bir fırsat olabilir.

@cuneyd6parmak

YAZARIN DİĞER YAZILARI